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dimanche 21 avril 2024

Le journal des étudiantes et étudiants de Lyon 3

Neil Druckmann et Le Génie Cinématographique du Jeu Vidéo

« Ico » (2001) est un jeu vidéo japonais qui suit l’histoire d’un garçon et d’une fille qui veulent s’échapper d’un château rempli d’énigmes. Bien qu’il se soit vendu modestement, il a été vastement reconnu comme un jeu « culte ». Guillermo del Toro lui-même, réalisateur et scénariste oscarisé, l’a caractérisé comme un « masterpiece ». Le garçon, qui est le personnage jouable dans ce jeu, est enfermé dans le château à cause de son apparence monstrueuse. La fille qui l’accompagne, Yorda, est une princesse persécutée. La mission est simple et les actions possibles limitées : quand Yorda est en danger, le garçon doit tendre la main pour l’attraper. Mais après de nombreuses heures de gameplay quand le joueur sauve toujours la princesse, le garçon est mis en danger et, brusquement, le joueur devient la princesse, et c’est la princesse qui le sauve. « Ico » avait enfreint ses propres règles à travers une scène incroyable et émotionnelle. 

C’est en jouant à ce jeu que Neil Druckmann, le co-PDG de Naughty Dog, le studio-créateur du Last of Us, a été pour la première fois entièrement et profondément touché par un jeu vidéo. Né à Tel Aviv et immigré aux États-Unis, Neil Druckmann avait rejoint l’équipe de Naughty Dog en tant que développeur de code. Surtout, la vision artistique de Druckmann était que les jeux vidéo peuvent illustrer des histoires incroyables et provoquer des émotions d’une façon unique parmi les arts du « storytelling ». Sa transition de développeur de code à l’équipe dessinatrice n’a pas tardé. Le premier jeu que Druckmann a écrit et désigné, Uncharted 2 (mon « all-time favourite » personnel), a connu un énorme succès. Même les Times l’ont décrit comme une histoire d’action qui surpasse toute histoire et projet hollywoodiens, en offrant une incroyable expérience cinématique. Mais le véritable génie de Neil Druckmann est arrivé plus tard, au travers d’un monde post-apocalyptique et l’histoire d’amour et de dépendance entre Joel et Ellie. 

En 2013, l’industrie du jeu vidéo était monopolisée par des jeux vidéos de type « open-world », les plus fameux parmi eux étant le Grand Theft Auto, qui permettent de personnaliser les avatars, choisir quelles missions remplir, quels personnages tuer et sauver, surtout choisir le parcours et influencer la fin de l’histoire. Druckmann a voulu proposer l’inverse. C’est ce qu’il a expliqué au journaliste Alex Barasch du New Yorker : «  si le joueur peut intervenir, il détruit le personnage ». Le « storytelling » de the Last of Us serait linéaire, les choix limités, et le parcours des personnages déjà fixé, ne laissant aucune chance aux joueurs d’influencer le destin des protagonistes. Ce serait une expérience comme aucune autre, et aussi un grand risque pour l’avenir du jeu vidéo. 

Toutefois, Druckmann a embrassé le risque, et a commencé un développement aussi compliqué et merveilleux que le jeu lui-même. Il avait persuadé le compositeur oscarisé Gustavo Santaolalla de composer la musique, et il avait assemblé un groupe de scénaristes, comme l’impose la tradition de création des séries télévisées, pour écrire un scénario. C’était un documentaire qui l’avait introduit à Cordyceps, un champignon qui détourne le cerveau des fourmis; dans The Last of Us, une mutation aurait le même effet sur les hommes. Le monde post-apocalyptique avait été envisagé par le livre « The World Without Us », qui envisageait le monde après la disparition de l’humanité. La production était, donc, d’une grandeur identique aux blockbusters d’Hollywood. 

Joel, le personnage jouable, est un père célibataire qui habite au Texas avec sa fille Sarah. Le jour 0 de la pandémie Cordyceps, il essaie avec son frère, Tommy, de fuir le chaos initié mais sa fille présentant des symptômes d’infection, est tuée par un policier. 20 ans après, endurci par la tragédie, il est contrebandier dans une zone de quarantaine à Boston sous un gouvernement fasciste. Sa mission est alors d’amener une adolescente, Ellie, immune à Cordyceps, de Boston au Texas, où ils cherchent le traitement. C’est à travers ce voyage que leur relation change, et Joel développe une protectivité envers elle, et deviennent une famille aussi chaotique que le monde qui les entoure. Le jeu, sorti en 2013, a gagné des millions de prix et l’amour du public (et de Phoebe Waller Bridge, ce qui est assez impressionnant), étant un vrai testament de la prophétie de Druckmann, dont le jeu vidéo est le « storyteller » le plus puissant. 

Et comme une cerise sur le gâteau le gâteau, Druckmann a emprunté le petit « twist » d’ « Ico » : après une longue histoire qui veut que Joel sauve toujours Ellie, quand Joel est dans l’incapacité de la sauver, les joueurs ne sont pas aidés par Ellie, mais ils deviennent Ellie, ce qui souligne, surtout, le génie cinématographique de Neil Druckmann et du jeu vidéo. 

Sources :
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